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当ブログではAbstractのみを引用および要約する予定です。


以下コピペ用

### 論文紹介
[Taro Tanaka, Hanako Hana, and Piyoko Hoge, “Dancing is very important,“ *Journal of Kawaii Robotics*, vol. 99, no. 4, pp. 321-654, 2025.](url)

##### Abstract

> これは引用です<br>
> これは引用です<br>
> これは引用です<br>


実際の表示がこちら

論文紹介

Taro Tanaka, Hanako Hana, and Piyoko Hoge, “Dancing is very important,“ Journal of Kawaii Robotics, vol. 99, no. 4, pp. 321-654, 2025.

Abstract

これは引用です
これは引用です
これは引用です

新卒エンジニアが0から英語を勉強した話

hotchemi.hateblo.jp

(※上記記事を参考にしつつ書かせて頂いてます。)

スタート

2014年3月から英語の勉強を開始しました。

前提として、偏差値40くらいの高校を卒業しています。
ギリギリ留年しない低空飛行を続けていました。
ネトゲ(ラグナロクオンライン)全盛期でした。
英語のレベルですが、SVがあやふやレベル。

I play soccer.

I have pen. ( a が足りないよ?と指摘されるまで分からない )

なんだったらappleのスペルも怪しかったです。
5W1H、ほぼ分かりませんでした。
高校の英語テストは全て雰囲気で問題を説いていました。
英文を見ただけで拒否反応が出て解読する気もありませんでした。

高校卒業して、その英語力ってマジなん(あり得るの?)?
って思う方もいるかと思いますが、マジです。

幸いにしてゲーム系専門学校に入ってから趣味がプログラミングとゲーム作りになり、
ネトゲと同じ勢いで平日も休日もゲームを作るようになります。
そして無事ゲーム会社に内定しました。

これらのゲーム制作を通して成功体験を積めたためか、
”今は全然英語はできないが、諦めずにいつか出来るようになるだろう…”
なんて事を最初から思っていました。

現状

およそ1800時間を英語学習に費やしてきました。

日本語文献が存在しない分野だと、現状では英語が読めないと苦しい。
一度でも参考文献で英語圏に行ってしまうと、もう戻ってこないため苦しさが加速します。

きっかけ

ちょっと経緯が思い出せませんが、
"今後4,50年間英語読めないのは損だろう…よし2年捨てると思って英語勉強しよ"
と思い立ちます。

ゴール

  • 英語の技術情報を読めるようになりたい。
  • GDC等に行ってみたい。

(※当時のゴールです)

やった事

ガチで英語が分からない人向けにも、時系列順に書いていきます。

まずは中学の英文法を勉強し始めました。
大体4周くらいお世話になります。
英文法に出てくる英単語が分かりません。

システム英単語 (駿台受験シリーズ)

システム英単語 (駿台受験シリーズ)

英単語を勉強します。大体3週分しましたが、例文の文法があやふやです。

この辺から英会話のイーオンに通い始めます。
一年先まで勉強し続ける事を契約する意味合いがありました。
通い始めた当初の返事は、YES or NOでした。(あるある
授業の9割が理解できませんでした。
なお、2年以上経った今も通っています。

DUO 3.0

DUO 3.0

みんなお馴染みDuoに手を出します。
10周分くらいした記憶があります。後半は6時間で一周出来た記憶があります。

今になれば分かりますが、シス単もDuoもやるのは早すぎました。
例によって例文の文法があやふやです。

総合英語Forest 7th Edition

総合英語Forest 7th Edition

文法が分からなすぎるので一周読みました。後でまた読んで計5周くらい読んでます。
英文法の雰囲気をなんとなく掴みました。

ちなみにこの段階でもまだ5W1Hが書けません。

英語上達完全マップ―初級からTOEIC900点レベルまでの効果的勉強法

英語上達完全マップ―初級からTOEIC900点レベルまでの効果的勉強法

この本に出会い、英語上達の道筋が見えた感覚になります。
『英語 完全攻略 やってみた』等で検索するのをオススメします。

くもんの中学英文法―中学1?3年 基礎から受験まで (スーパーステップ)

くもんの中学英文法―中学1?3年 基礎から受験まで (スーパーステップ)

やってみたを参考に、中学英文法を勉強します。
3周しました。

99パターンでわかる中学英語文型の総整理

99パターンでわかる中学英語文型の総整理

瞬間英作文としてこの本を選び、20周します。

流石に20周したおかげか、例文はほぼ丸暗記して英会話でも使えるようになってきます。

毎日の英文法 頭の中に「英語のパターン」をつくる

毎日の英文法 頭の中に「英語のパターン」をつくる

上記に並行して、この本も6周します。

みるみる英語力がアップする音読パッケージトレーニング(CD BOOK)

みるみる英語力がアップする音読パッケージトレーニング(CD BOOK)

完全マップの著者が出してる本で、音読パッケージ向けの書籍になります。

これを音読パッケージで5周します。

自分の場合は全て下記のルールで音読パッケージを進めていきました。

英語訳を読む:1回
英文を見ずにリピート:3回
英文を見てリピート:5回
音読:10回
英文を見ずにリピート:3回

リスニングのみ行うのが苦痛な場合はさっさと読みを始めてもOKかと思います。

この頃の問題は、英文を聴き始めると睡魔に襲われる事でした。

ここから約10ヶ月間、音読パッケージで音読をし続ける毎日が始まります。

総合英語Forest 7th Edition

総合英語Forest 7th Edition

上記みるみると並行して、forestを2周します。

速読英単語 入門編 [改訂第2版]

速読英単語 入門編 [改訂第2版]

音読パッケージで3周します。苦しい日々です。

本当に効果があるのか不明ですが続けていきます。

3分で泣ける。英語でショートショート

3分で泣ける。英語でショートショート

一緒にこの本も3週ほどしました。

速読英単語1必修編[改訂第6版] (Z会文章の中で覚える大学受験英単語シリーズ)

速読英単語1必修編[改訂第6版] (Z会文章の中で覚える大学受験英単語シリーズ)

音読パッケージで3週します。苦しい日々です。
後半になると英文の長さが入門編の3倍くらいになるので、しんどさが増します。

苦しいですが毎日読んでるせいで英文を見ても負の感情が出ない事に気が付きます。
無感情です。

この辺でいよいよ(いい加減)技術書に手を出していきます。
不思議なことに技術書でも負の感情が出ません。
しかし読めない単語が多く、そこに苦しみを感じます。

究極の英単語 SVL Vol.1 初級の3000語

究極の英単語 SVL Vol.1 初級の3000語

英単語を始めました。
勉強法ですが『英単語 付箋』で検索するのをオススメします。
週2回朝イチにテストをして、付箋が減ってきたら開拓するといった具合で勉強しました。

究極の英単語SVL〈Vol.2〉中級の3000語

究極の英単語SVL〈Vol.2〉中級の3000語

最初の3000が終わったので、次の6000にいきました。
6000の方を進めつつ、3000の方も2週に一度くらいテストします。

大体この辺で今現在になります。
現在は加えて下記を読んでいます。

解体英熟語 改訂第2版[ブック型]

解体英熟語 改訂第2版[ブック型]

勉強方法

自分の場合、英語勉強のために3回引っ越してます…。

英語勉強のために英語以外の物を片付けられない場合は、
茶店に毎日通って寝る直前に帰る手法がオススメです。

片付けられる場合は下記がオススメです。

  • パソコンは勉強場所から離し、立って操作しなければならない場所に置く
  • ベッドから布団に変え、毎回片付けて寝る直前に広げる

社会人をしながら勉強するのは大変ですが、
英語は週末だけやってもほぼ忘れるので毎日しましょう。。

フツーの社会人が月間100時間勉強するということ

C++でテンプレート特殊化を使ってコンパイル時FizzBuzz

※ブログ移動のため、再掲載

コンパイルが終わらないコード

なんとなく原因は分かる…。

#include <iostream>

template<int i, bool j = i % 3, bool k = i % 5>
struct Hoge
{
};
template<int i>
struct Hoge<i, true, true>
{
    void operator()()const
    {
        std::cout << i << std::endl;
    }
};

template<int i>
struct Hoge<i, false, true>
{
    void operator()()const
    {
        std::cout << "Fizz" << std::endl;
    }
};

template<int i>
struct Hoge<i, true, false>
{
    void operator()()const
    {
        std::cout << "Buzz" << std::endl;
    }
};
template<int i>
struct Hoge<i, false, false>
{
    void operator()()const
    {
        std::cout << "FizzBuzz" << std::endl;
    }
};
template<int Head, int Tail>
struct FizzBuzz
{
    enum { Next = Head+1 };
    void operator()()const
    {
        Hoge<Head>()();
        if (Head < Tail)
        {   
            FizzBuzz<Next, Tail>()();
        }
    }
};


int main()
{
    FizzBuzz<1, 10>()();

    return 0;
}

コンパイルが終わるコード

#include <iostream>

template<int i, bool j = i % 3, bool k = i % 5>
struct Hoge
{
};
template<int i>
struct Hoge<i, true, true>
{
    void operator()()const
    {
        std::cout << i << std::endl;
    }
};

template<int i>
struct Hoge<i, false, true>
{
    void operator()()const
    {
        std::cout << "Fizz" << std::endl;
    }
};

template<int i>
struct Hoge<i, true, false>
{
    void operator()()const
    {
        std::cout << "Buzz" << std::endl;
    }
};
template<int i>
struct Hoge<i, false, false>
{
    void operator()()const
    {
        std::cout << "FizzBuzz" << std::endl;
    }
};
template<int Head, int Tail, bool IsLoop = true>
struct FizzBuzz;
template<int Head, int Tail>
struct FizzBuzz<Head, Tail, true>
{
    enum { Next = Head + 1 };
    void operator()()const
    {
        Hoge<Head>()();
        FizzBuzz<Next, Tail, (Next<Tail)>()();
    }
};
template<int Head, int Tail>
struct FizzBuzz<Head, Tail, false>
{
    void operator()()const
    {
        Hoge<Head>()();
    }
};


int main()
{
    FizzBuzz<1, 30>()();

    return 0;
}

なんとなく始めたら一時間経ってた…

コンパイル終わるコード、もう少し良いやり方あると思う…。

やさしいC++ 第4版 (「やさしい」シリーズ)

やさしいC++ 第4版 (「やさしい」シリーズ)

独習C++ 第4版

独習C++ 第4版

Effective C++ 第3版 (ADDISON-WESLEY PROFESSIONAL COMPUTI)

Effective C++ 第3版 (ADDISON-WESLEY PROFESSIONAL COMPUTI)

進捗報告

ゲーム:0.6

ー途中ー

0.3

Artificial Intelligence in Video Games: A Love Story

GameAIPro_Chapter45_Introduction_to_GPGPU_for_AI.pdf

GameAIPro_Chapter11_Reactivity_and_Deliberation_in_Decision-Making_Systems.pdf

GameAIPro_Chapter13_Hierarchical_Plan-Space_Planning_for_Multi-unit_Combat_Maneuvers.pdf

0.4

ゲーム開発者のためのAI入門

  1. ファジー理論

  2. 確率の基礎

  3. ベイズ推定

  4. ニューラルネットワーク

0.3

Creature Smarts: The Art and Architecture of a Virtual Brain

ー完了ー

GameAIPro_Chapter45_Introduction_to_GPGPU_for_AI.pdf

Artificial Intelligence in Video Games: A Love Story

ゲーム開発者のためのAI入門

ゲーム開発者のためのAI入門

英語:0.4

ー途中ー

0.4

究極の英単語 SVL Vol.1

0.6

究極の英単語 SVL Vol.2

ー完了ー

購入リスト

小ネタ

A Distributed Online Multi-Agent Planning System

googleアラート

解明される意識

解明される意識

C4で参考にされていた著者。

錯覚の科学 (文春文庫)

錯覚の科学 (文春文庫)

一点に注意力を向けると、ほかを認識しなくなる。ゴリラ実験。

偶然を過小評価。自信過剰

ごく平凡な記憶力の私が1年で全米記憶力チャンピオンになれた理由

ごく平凡な記憶力の私が1年で全米記憶力チャンピオンになれた理由

専門知識を持ったプロの直感は正しい事がある。経験から算出している。

不確実性下の意思決定理論

不確実性下の意思決定理論

プロスペクト理論。不確実性下における意思決定。

進捗報告

ゲーム:0.4

ー途中ー

0.9

GameAIPro_Chapter45_Introduction_to_GPGPU_for_AI.pdf

GameAIPro_Chapter11_Reactivity_and_Deliberation_in_Decision-Making_Systems.pdf

GameAIPro_Chapter13_Hierarchical_Plan-Space_Planning_for_Multi-unit_Combat_Maneuvers.pdf

0.1

ゲーム開発者のためのAI入門

10,11,12,13章、確率の基礎

ー完了ー

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

GameAIPro_Chapter12_Exploring_HTN_Planners_through_Example.pdf

GameAIPro_Chapter34_A_Simple_and_Robust_Knowledge_Representation_System.pdf

英語:0.6

ー途中ー

0.4

究極の英単語 SVL Vol.1

0.6

究極の英単語 SVL Vol.2

ー完了ー

TOEIC.

リスニングより100点以上リーディングが高いのではないか…。音源早すぎだろ…。

購入リスト

ゲーム開発者のためのAI入門

ゲーム開発者のためのAI入門

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals

Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals

Game AI Pro 2: Collected Wisdom of Game AI Professionals

Game AI Pro 2: Collected Wisdom of Game AI Professionals

Ai Game Programming Wisdom (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom 2 (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom 2 (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom 3 (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom 3 (Game Development Series)

AI Game Programming Wisdom 4 (AI Game Programming Wisdom (W/CD))

AI Game Programming Wisdom 4 (AI Game Programming Wisdom (W/CD))

Procedural Content Generation in Games (Computational Synthesis and Creative Systems)

Procedural Content Generation in Games (Computational Synthesis and Creative Systems)

完全独習 統計学入門

完全独習 統計学入門

統計学入門 (基礎統計学)

統計学入門 (基礎統計学)

意思決定理論入門

意思決定理論入門