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MagicalOok!Misa

ゲームAI関連情報などを。

【レビュー】王様の速読術

フォトリーディングなど、様々な速読法の紹介など入ってました。 ・アウトプットは様々な形式でする事がいいよーと書いてあったが、ブログに…。

久しく忘れがちだったけど、 やっぱり圧倒的なインプット量がある事で アウトプットの質も消費する時間も削減出来るなーと。

往々にして焦り、 目の前の結果を出す事しか見えなくなって長時間作業してしまうジレンマ。 これとどう向き合うかがポイントですよなー。

速読の本を2冊読んでみたけれども、 どちらの本も、速読の先にある物を意識しているなーと思いました。 圧倒的なインプット量なー。

全然関係ない話だけど、 競争原理を正しく利用するって本当に難しい事だと思う。 僕は競争するために生きてるのではなく、 生み出して楽しんでもらうために生きてるから、 正しく利用する術を考える必要あるなーと。

この【生み出すために生きている】って理由のせいで、 勉強時間をどう取るかが本当に難しい事に気付く。

しかし、やっぱり継続的に圧倒的なインプット量を保つ事で 効率的に生み出す事が出来るなーと、 書籍に書いてある内容から再度認識した次第。

そうはいっても、 今まで通り目の前の技術をただ学ぶ事が安易に思うので、 やっぱり2年くらいは数学と英語だなーと思う次第。

数検申し込み忘れたのだが。

おわり!

※ブログ移動のため再掲載

【レビュー】C++のためのAPIデザイン

C++のためのAPIデザイン

C++のためのAPIデザイン

第2章「優れたAPIの特徴」

疎結合とかOOPの原則のお話。 boostはこーやってAPIの情報を隠してるんだーみたいなお話。

第3章「パターン」

pImplで実装を隠すのって最高だよねって話のあとにデザインパターンのお話。 デザインパターンを使うことで特定の実装に依存しないんだぜーってお話。

第4章「デザイン」

UMLの説明とUMLを使用した機能要件の分析のお話。

第5章「スタイル」

Cベース,C++,テンプレート,データ駆動など各種APIのメリットデメリットの説明。 Cベースだとコンパイラから吐き出されたバイナリデータがナントカ共通性がナントカで優秀って話。 C++だとvtable書き変わると他のクラスも影響出てダメだから移植性どーなのみたいな話。だった気が…

第6章「C++の使用法」

よくあるC++の記法みたいな内容。 テンプレートクラスの明示的インスタンス化と実装の隠し方が良い感じ

第7章「パフォーマンス」

前方宣言をとにかくかきまくれーだとか、 アライメント意識して変数を並べるとアラ不思議軽量化!みたいな話。

第8章「バージョン管理」

前方後方バイナリの各種互換性の話。Cベース強いみたいな印象。

第9章「ドキュメント」

Doxygenでのドキュメントの書き方。

第10章「テスティング

テスト駆動開発について書かれてる。 データ駆動と合わせて実装したい。バグは嫌だ。 テストフレームワークを利用すると低コストで出来上がりそう。

第11章「スクリプト記述」

PythonRubyへのバインディング方法。

第12章「拡張性」

プラグイン拡張の具体的な方法。 Visitorパターンでdll的なサムシングを読み込む具体的な方法

よしよし。

うむ。

テスト駆動とテンプレートが主に印象に残ったなーと。

※ブログ移動のため再掲載

進捗報告

ゲーム:0.6

ー途中ー

0.3

Artificial Intelligence in Video Games: A Love Story

GameAIPro_Chapter45_Introduction_to_GPGPU_for_AI.pdf

GameAIPro_Chapter11_Reactivity_and_Deliberation_in_Decision-Making_Systems.pdf

GameAIPro_Chapter13_Hierarchical_Plan-Space_Planning_for_Multi-unit_Combat_Maneuvers.pdf

0.4

ゲーム開発者のためのAI入門

  1. ファジー理論

  2. 確率の基礎

  3. ベイズ推定

  4. ニューラルネットワーク

0.3

Creature Smarts: The Art and Architecture of a Virtual Brain

ー完了ー

GameAIPro_Chapter45_Introduction_to_GPGPU_for_AI.pdf

Artificial Intelligence in Video Games: A Love Story

ゲーム開発者のためのAI入門

ゲーム開発者のためのAI入門

英語:0.4

ー途中ー

0.4

究極の英単語 SVL Vol.1

0.6

究極の英単語 SVL Vol.2

ー完了ー

購入リスト

小ネタ

A Distributed Online Multi-Agent Planning System

googleアラート

解明される意識

解明される意識

C4で参考にされていた著者。

錯覚の科学 (文春文庫)

錯覚の科学 (文春文庫)

一点に注意力を向けると、ほかを認識しなくなる。ゴリラ実験。

偶然を過小評価。自信過剰

ごく平凡な記憶力の私が1年で全米記憶力チャンピオンになれた理由

ごく平凡な記憶力の私が1年で全米記憶力チャンピオンになれた理由

専門知識を持ったプロの直感は正しい事がある。経験から算出している。

不確実性下の意思決定理論

不確実性下の意思決定理論

プロスペクト理論。不確実性下における意思決定。

進捗フォーマット

ゲーム:0.0

ー途中ー

0.0

0.0

ー完了ー

英語:0.0

ー途中ー

0.0

0.0

ー完了ー

購入リスト

小ネタ

進捗報告

ゲーム:0.4

ー途中ー

0.9

GameAIPro_Chapter45_Introduction_to_GPGPU_for_AI.pdf

GameAIPro_Chapter11_Reactivity_and_Deliberation_in_Decision-Making_Systems.pdf

GameAIPro_Chapter13_Hierarchical_Plan-Space_Planning_for_Multi-unit_Combat_Maneuvers.pdf

0.1

ゲーム開発者のためのAI入門

10,11,12,13章、確率の基礎

ー完了ー

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

GameAIPro_Chapter12_Exploring_HTN_Planners_through_Example.pdf

GameAIPro_Chapter34_A_Simple_and_Robust_Knowledge_Representation_System.pdf

英語:0.6

ー途中ー

0.4

究極の英単語 SVL Vol.1

0.6

究極の英単語 SVL Vol.2

ー完了ー

TOEIC.

リスニングより100点以上リーディングが高いのではないか…。音源早すぎだろ…。

購入リスト

ゲーム開発者のためのAI入門

ゲーム開発者のためのAI入門

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

人工知能の作り方 ――「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか

Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals

Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals

Game AI Pro 2: Collected Wisdom of Game AI Professionals

Game AI Pro 2: Collected Wisdom of Game AI Professionals

Ai Game Programming Wisdom (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom 2 (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom 2 (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom 3 (Game Development Series)

Ai Game Programming Wisdom 3 (Game Development Series)

AI Game Programming Wisdom 4 (AI Game Programming Wisdom (W/CD))

AI Game Programming Wisdom 4 (AI Game Programming Wisdom (W/CD))

Procedural Content Generation in Games (Computational Synthesis and Creative Systems)

Procedural Content Generation in Games (Computational Synthesis and Creative Systems)

完全独習 統計学入門

完全独習 統計学入門

統計学入門 (基礎統計学)

統計学入門 (基礎統計学)

意思決定理論入門

意思決定理論入門

anime faceで顔認識

まずはwgetが必要

kengo92i.hatenablog.jp


よーしgithubから落とすゾーイ
github.com

OpenCV入れるゾーイ
qiita.com

homebrewコマンドさんが効かなくなってるやないか…
Homebrew — macOS 用パッケージマネージャー

hiho-developer.hatenablog.com

import cvと打っても、そんなのネーヨ。と言われハマる



~~~~~ハマる~~~~~~~



解決しました。

brew install opencvをする前に


brew install python
pip install numpy
をしときましょう。
その後に
brew link numpyをしましょう。





よし、じゃあ顔認識しようか!!!!!!

ultraist.hatenablog.com

上記リンクからlbpcascade_animeface.xmlをダウンロードしましょう。
どうやらこれが顔認識するために用意された学習データです。

github.com

python exampleと書いてあるコードをコピペ。
xmlのパスを環境に合わせる。


バルス!!!!!!!!!!!!

python detect.py idlemaster.jpeg

ドーーーーーーン!!!!!!!!!

これがー


こうじゃ!!!!!!

パイとLaTeX

{ \displaystyle
  f(n) = \prod_{k=1}^{n} k
}

int f(int n)
{
    int r = 1;
    for(int k = 1; k <= n; k++)
    {
        r *= k;
    }
    return r;
}